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【心得】人物屬性說明與分析(已更新巴友補充1)
綜合討論
樓主
烏龜阿標
t950284t
GP44
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2016-02-16 00:12:46 編輯
作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。
好啦!很快就來到第二篇,可是在寫完第一篇回去看的時候,發現沒有在各個地方上做太多解釋比如說這素質有啥用處,實際上有啥影響等等,所以在過年前補了一篇關於屬性的介紹也希望在大家看過這篇屬性分析後,能夠自己組出理想的隊伍我也盡量會講詳細一點,至於有錯就請大家多多指證那我們就從上到下,從左到右吧!名字與稱號職業名字是該英雄一開始就擁有的,當然玩家可以自行更改我個人習慣早期在有放飾品的角色後面做標記,像(E,LE,GE)因為早期飾品不好拿,有些壓力大快他去死的就可以把飾品拔一拔所有有個標記比較容易記住,當然後期玩起來就不太需要注意這種小細節因為大家幾乎都會有裝備,而且要養隊伍不太會叫他們去死至於稱號其實就只是叫爽的,他會根據你的堅毅等級有不同稱號,沒實質效果而稱號職業就只是2個加在一起,EX:學徒 女牧師,傳說 重裝戰士堅毅等級也就是該角色的等級,初始皆為0,打過任何1場就會升級成1級在過關後都會給予經驗值,但若中途取消任務則不會得到任何經驗等級本身不影響能夠裝備的綴飾,但影響技能,護甲,武器...等等級1級堅毅等級對應1級的升級,這些東西最高5級另外等級也是拿來劃分任務難度的依據高等無法打低等任務,而低等打高等任務容易高壓力所以培養隊伍務必讓全隊一起升到同一個階級在角色素質方面,每當升級,大部分抗性也都會+10%(死亡抵抗不會)然後設備的花費也要提升,所以想養一些角色時,在他2等時,盡量清負個性任務給予經驗值(短/中/長)與等級解鎖學徒(02/03/04) Lv0-2老兵(04/06/08) Lv3-4勇者(08/12/16) Lv5-6升級所需經驗值(Lv1/2/3/4/5/6)(2/8/14/20/32/46)壓力暗黑地牢中的特殊系統,不會因為通關歸0,也不會自己消失主要影響在於當壓力到達100時,角色會進入內心的掙扎,然後精神崩潰或更加堅定精神崩潰我們通常稱折磨,有各種症狀,不同類型的折磨,這就不依依列出當那些角色崩潰時,就是我們開始死亡倒數的時候了,看是先過關還是滅團另外,當壓力高過170時,角色會隨時心臟病發,當壓力200時則一定會心臟病發心臟病發時,角色生命會變成0,進入死亡之門,不管你血量有多少假如原本就已經在死亡之門的,那就直接再見了,沒有抵抗,直接死亡崩潰角色會做出很多不利於隊伍的事情,這邊只講通用的,個別的就大家自行體會吧!首先他會三不五時的嘴砲,好的要砲,爛的更要砲,砲到人心惶惶,壓力很大,還有他可能會不服從你的指令,甚至自己動作,有時還會拒絕我方的治,增益跟使用道具,還會跟隊友亂換位置,紮營時,還會拒絕使用紮營技能,但依然消耗食物,簡單說就是個問題兒童,那素質方面來看,會得到1個減益狀態,讓你數值那些大打折扣,相信被搞過的就明白,這有多痛苦,這個折磨會帶回城鎮中堅定角色看完崩潰來看堅定,爆發堅定的狀態我們稱美德,這些會帶來許多正面好處,讓你通關更順利首先堅定英雄在這場不會壓力高過100,100就是他的上限然後爆發的時候自身會大量降壓力,之後會不時的給夥伴精神喊話降他們的壓力,同時不同美德會隨機幫同伴上不同的Buff,而自身本身也會有個本場持續的Buff,但這個美德會回城時消失降低壓力那看過上面的折磨各種麻煩症狀,假如你的主隊有人發瘋,總不可能輕易的就放他走吧!所以這邊來講如何降壓力跟解折磨先說城鎮中的,城鎮中無非就是教堂跟酒吧,這些降壓時間要1週,也就是你出1次任務的時間當然有些可能花更久,但那些是有特殊個性跟事件觸發才會偶爾發生的所以中期開始培養降壓力設備是很重要的,因為這樣才能讓你的主隊繼續冒險在城鎮中設備降壓力後,折磨就會消失,所以降壓設備優先給要養的折磨英雄那戰鬥方面降壓主要就是營地技能,另外有些戰鬥技能也會降壓力,不過會消耗1回合,戰鬥時,角色打出爆擊也會降壓力,敵人死亡也會,被治療爆擊也會,解陷阱成功也會,大致就這些吧!那要在探險時解折磨的方法就是讓那個角色壓力歸0,這有點難,畢竟100到0差很遠,而且他還會狂嘴砲和讓自己升壓,所以還是速戰速決過關回去治療比較實在壓力來源講完上面的壓力影響與壓力處理後,來講講壓力來源首先低等角色出高等任務,壓力一定大再來火炬低於75會開始加壓力,火炬越低,壓力越大探險時亂摸東西,倒著走,餓肚子容易增加壓力,尤其採到一些陷阱戰鬥被敵人的壓力技能或者爆擊打到戰鬥中同伴死亡也會增加壓力探險中撤退也會加壓力大致就以上這些吧!基本上注意一點,能夠避免地盡量避免個性(怪癖)這東西有分正負兩種個性,各自獨立,這些東西會影響到該角色的行為與素質當個性達上限時,會隨機替換舊的個性正面個性左邊的黃色個性,這是正面個性,會為玩家帶來增益而左邊有些有鎖的圖案,那是正面固定個性,當你得到1個你覺得很好的個性時你可以去醫院把它鎖起來,之後如果個性滿了要替換,它就不會被替換掉當然這個價錢頗貴,除非有特別強的特性,否則不推薦前期鎖個性負面個性右邊的紅色個性,這是負面個性,會為玩家帶來減益由邊的骷顱頭圖示是負面固定個性,同正面,被鎖住的個性不會被替換當這角色出過幾次任務後,這個性就會鎖住被鎖住的個性在醫院中移除要花更多錢,所以麻煩的負個性一出,請馬上清掉那麼那些負面個性要優先清除呢?首先會亂摸東西的先清,再來增加壓力的要清,最後才是輪到素質下降的那有些負面個性其實可以保留,來卡負面個性位置,卡位的個性盡量與該角色沒影響例如說,女牧師 -5%近戰傷害這一種的,遠程的近戰減益等等,都是可以留的另外,利用貧民窟的卷軸或海灣的珊瑚來消除負面個性時可將負面個性給洗掉(無論是否固定),至於哪個負面個性會被削去是隨機的(感謝scum1219補充)基本素質MAX HP該角色的最大生命,生命為0時,會進入死亡之門,不會馬上死亡角色最基本的生存指標,低生命容易瀕臨死亡,建議多稱血量,這是個生存保障活著才有輸出DODGE該角色的迴避,用來減免敵人的命中率,敵我雙方都適用真正的命中率:(敵人命中-自身迴避)%有些角色本身迴避就高,可以不稱防禦改稱迴避PROT該角色的防禦,用來減免敵人的攻擊力,敵我雙方都適用防禦的單位為%,但這並非是減免的比例經過測試個人認為,防禦應該是每X%就抵擋一定量的攻擊因為當時找出其防禦就頗高的蝸牛(75%)測試,它預計的造成傷害有-1的也就是說,當它防禦換算減免大於傷害時,就得出這個數值,當然打下去一定會顯示0所以防禦比想像中有用,因為當是檔固定數值,缺點大概是打高傷王沒有直接扣%來得大但坦雜魚效率不錯,一些後排稱點防禦就可以有效增加生存SPD該角色的速度,用來決定角色攻擊順序,雙方一起排列順序速度快的先出手,速度慢的後出手,有些個性,技能或裝備會在戰鬥中調整速度SPD數值的高低並不絕對等於進攻次序,SPD高代表有較高的機會先攻,但仍有機會被低SPD的單位超前,舉例來說,你手上的六面骰點數從低到高是從4到9,而我的則是1到6,你有相對較高的機率擲出比我大的點數,但我仍有機會勝過你(比如你4點我6點的狀況)(感謝scum1219補充)我個人偏好隊伍的速度配置是 輸出>坦>補師 (感謝scum1219提醒修改言詞)最好的是輸出速度快過敵人,開場直接秒1-2個,大幅降低敵人輸出坦中等是因為要觀望補刀或者保護同伴最後補師是因為我方受到一輪傷害,可以來決定奶誰,或者群奶效益也比較高另外敵人被驚嚇時,當回合它們速度是直接排到最後的題外話,回合中的行動次序是無法預知的,將來的更新也不會讓行動次序在介面當中顯示,官方認為這也是激盪出火花的元素之一,玩家必須在行動次序脫離預期的狀況中另謀計策,例如標記手比賞金獵人晚行動怎麼辦,敵人都動完了才輪到放暈眩控場的英雄怎麼辦等等(感謝scum1219補充)ACC MOD命中修正,基本上就是靠個性跟飾品來補正,升級武器並不會提升命中同上面所說真正的命中率:(敵人命中-自身迴避)%有些怪本身迴避高也要特別注意,另外目前職業最低命中的是痲瘋玩痲瘋務必以命中為主,因為即便它有強大的傷害,但打不中也沒用CRIT該角色的爆擊率,用來決定技能施放的爆擊機率爆擊效果傷害與治療量翻倍,出血(bleed)、衰萎(blight)持續時間也從3回合延長到5回合,還能降壓力,好處多多(感謝scum1219提醒修正)真正的爆擊率:本身爆擊率+技能爆擊修正有些主力技能+本身爆擊就很高的可以考慮往這方面走但爆擊本身還是機率,也不可能撐到100%,所以不要全往裡面砸另外不只傷害技能會報擊,治療技能也會,但減壓力的是被治療的對象火炬的亮度越低,英雄的爆擊率越高當敵人死於爆擊時,該敵人將不會留下屍體(感謝scum1219補充)DMG該角色的攻擊力,用來決定技能造成的傷害就是傷害,打死敵人用,技能都會有傷害修正,修改使用該技能的傷害比例如果沒有就是100%,基本上除了純粹的輔助跟補師外,都能夠撐傷害真正造成的傷害:本身傷害*傷害修正-目標防禦裝備與武器就是你該角色的基本素質,基本上這些素質與提升都是固定,影響上述項目最高等級為5要升級裝備需要先升級城鎮中的鐵匠鋪武器與裝備等擊無法大過角色堅毅等級飾品目前種類眾多樣式多款,有分品質與職業,金錢價值高大多都有副作用,概念就像煉金術一樣,等價交換,當然有些副作用很小,甚至沒有在探險中可以替換飾品,取下裝上都可以,中途撿到的也可以裝當角色死亡時,其配戴的飾品將在戰鬥結束後以戰利品的形式出現(感謝scum1219修正)品質價目表(取自wiki)(very) Common 750Common 1125Uncommon 1500Rare 2250Very Rare 3750Very Rare 150 - A subset of trinkets that are dropped occasionally by defeating the certain enemies.Ancestral 7500Trophy 3750戰鬥技能每個角色都有7個,只能選4個戰鬥使用,如果有學習額外技能,可在任務非戰鬥與紮營中替換另外,贈惡是能夠使用7個技能,但需要切換模式(感謝scum1219提醒修改言詞)最高等級為5可以透過公會學習,替換與升級要升級戰鬥技能需要先升級城鎮中的公會,技能無法大過角色等級左邊黃色圈圈代表該角色最適合安排的位置右邊紅色圈圈代表該角色最容易攻擊的位置營地技能每個角色都有7個,3個通用技能與4個職業技能,只能選4個紮營使用,如果有學習額外技能,可在任務非戰鬥與紮營中替換(感謝scum1219提醒修改言詞)可以透過生存學習通用營地技能Encourage 時間消耗:2 目標:1個同伴Reduce stress by 15中規中矩的降壓力,可以拿來當職業營地技能的尺規,衡量技能價值2時間消耗=-15壓力Wound Care 時間消耗:2 目標:1個同伴Heal 15% Remove target bleedingRemove target blight清流血中毒+補血,20血只補3,40血也才補6,整體來說效益不大,較沒啥人用的通用營地技能Pep Talk 時間消耗:2 目標:1個同伴-15% Stress Dmg下4場戰鬥,受到壓力時-15%,中規中矩,也是拿來衡量職業營地技能的尺規2時間消耗=-15%壓力傷害抵抗力(抗性)對應不同負面狀態的抵擋程度,敵我雙方都適用真正負面狀態機率=技能狀態機率-該負面狀態抗性Stun暈眩,被暈眩的目標在輪到他的回合時,直接跳過動作,並且獲得40%暈眩抗性1回合若在持有該Buff的狀態下再次被暈眩,那下次獲得的Buff是80%以此類推的疊上去能夠有效阻止對手的控場技能,以前暈眩沒限制,所以瘟疫+野蠻持續控場,其他人輸出,補血,降壓力體積大的怪暈眩抗性通常都很高,這些請斟酌控場目前僅弩箭手(arbalest)具備在戰鬥中解除暈眩的技能聖水能為英雄提高33%且持續3回合的抗性,其中包含暈眩抗性(感謝scum1219補充)Move位移,被位移技能成功打中時,會依照效果往前或往後基本上就是打亂陣型,也因此有些位移技能與全面打點是很重要的位移抗性高的話可以有效避免對手打亂陣型,不過其實調配的好,這個富狀態算是小的體積大的怪位移抗性都很高,沒必要拉就省了Blight中毒,每當到你的回合時,會損失一定血量,並且狀態會減少1回合這個傷害是無視防禦直接打,所以打一些防禦高的怪有奇效當中毒的目標再次中毒時,傷害會疊加上去,並且時間重制(3回合)當目標再次中毒時,他將在輪到他行動時受到的上一回合(剩餘2回合效果)以及這一回合(剩餘3回合)的中毒傷害,戰鬥介面的提示僅顯示效果最大持續回合數(感謝scum1219補充解釋)在地圖上移動時,1格=1回合,血量照扣雖然總傷害很高,可是很需要時間磨,通常打Boss用貧民窟與林地的怪毒抗偏高,林地會上毒的怪也偏多部分英雄具有在戰鬥中解除中毒的技能,中毒亦能靠使用解毒劑(antivenom)解除使用聖水能為英雄提高33%且持續3回合的抗性,其中包含中毒抗性(感謝scum1219補充)Bleed流血,每當到你的回合時,會損失一定血量,並且狀態會減少1回合這個傷害是無視防禦直接打,所以打一些防禦高的怪有奇效當流血的目標再次流血時,傷害會疊加上去,並且時間重制(3回合)當目標再次中毒時,他將在輪到他行動時受到的上一回合(剩餘2回合效果)以及這一回合(剩餘3回合)的中毒傷害,戰鬥介面的提示僅顯示效果最大持續回合數(感謝scum1219補充解釋)在地圖上移動時,1格=1回合,血量照扣雖然總傷害很高,可是很需要時間磨,通常打Boss用骷顱型的怪血抗極高,海灣的怪血抗偏高,武器是利器(刀劍等等)與咬人的怪大多都會放血部分英雄具有在戰鬥中解除出血的技能,出血亦能靠使用繃帶(bandage)解除使用聖水能為英雄提高33%且持續3回合的抗性,其中包含出血抗性(感謝scum1219補充)Disease疾病,另類的個性,影響皆為素質,玩家角色無法讓敵人患病,多半是敵人特殊攻擊造成這個抗性能高當然好,因為得疾病挺麻煩的,要花錢清掉,通常又無法無視疾病可以在療養院中清除,隨者療養院的設備升級,英雄有機會在一次的療養院治療當中清除複數個疾病,盜墓賊的鼻菸盒與瘟疫醫師的水蛭療法亦能夠清除疾病使用聖水能為英雄提高33%且持續3回合的抗性,其中包含疾病抗性(感謝scum1219補充)Debuff減益,也就是一定時間會被弱化,通常是技能或亂摸東西觸發不管我方或敵人都會上減益,種類非常廣,都是降低數質在地圖上移動時,1格=1回合,效果時間照算(沒事走幾步,就可以消掉了)Debuff回城時會清除同類型的Buff與Debuff會抵消,例如攻擊+20%與攻擊-20%,那他就等於沒被增減但因為有效果回合差,當某個失效,另一個就會顯現出來(感謝scum1219補充解釋)只有部分的怪減益抗性高,大多數都很低,而多數的怪都有減益技能減益效果能靠使用草藥(medical herb)解除使用聖水能為英雄提高33%且持續3回合的抗性,其中包含減益抗性(感謝scum1219補充)Death Blow致命一擊,只有玩家角色才有的抗性,也就是在死亡之門時,對死亡的抵抗力角色基本死亡抵抗都是67%,上限為87%(哀...又是機率),只能靠飾品與個性調整進入死亡之門時,任何傷害都會判定是否死亡,無論傷害高低只要生命為1以上,就會脫離死亡之門,免於死亡判斷(補1生命這時候很重要)在死亡之門的角色會獲得懲罰效果直到脫離死亡之門:-10命中-25%傷害-5速度+33%壓力傷害脫離死亡之門的角色會獲得另1個懲罰效果直到任務結束:-2命中-5%傷害-1速度+10%壓力傷害脫離死亡之門的懲罰效果可透過十字軍(crusader)、修女(vestal)、密法師(occultist)的生存技能在任務中解除。(感謝scum1219建議修正)Trap陷阱,也是只有玩家才有的抗性,在拆陷阱時的成功機率通常輸出型角色(中排角色)都擁有不錯的拆陷阱能力拆陷阱會減壓力,不要為了減壓力給壓力大的拆,一個不好壓力更大要拆陷阱必須要是偵查過發現陷阱才能拆,否則經過照常觸發陷阱貌似當有角色拆陷阱過100%時,可以預防採到陷阱(也就是機率觸發陷阱直接拆)任務難度越高,陷阱拆除難度也會提升不同地區的陷阱效果不同,貧民窟:流血,林地:中毒,海灣:1個減速降迴避的Debuff(12回合)其他戰鬥狀態Mark標記,也就是被上了個記號,敵我雙方被上標記意義大不同這東西沒抗性,放了一定有我方被標記會吸引敵人較高機率攻擊他,有些坦可以自己標記自己敵人被上標記通常帶有Debuff,另外有些技能打標記有加乘會使用的角色很多,玩過就知道,敵人也有不少,不過因為無法抵抗,所以也不用預防Buff增益,也就是一定時間會被強化,多半來自技能,營地,美德,道具,正確的摸東西我方與少數敵人都會上增益,種類非常廣,都是強化數質在地圖上移動時,1格=1回合,效果時間照算(沒事走幾步,就會失效了)Buff回城時會清除同類型的Buff與Debuff會抵消,例如攻擊+20%與攻擊-20%,那他就等於沒被增減但因為有效果回合差,當某個失效,另一個就會顯現出來(感謝scum1219補充解釋)技能類通常3回合,營地類通常4次戰鬥,美德類到戰鬥結束,道具類通常3回合,物品類直到札營Guard保護,當被保護的目標被攻擊時,保護者會過去檔招,還是會迴避海灣保衛者也會使用保護保護並非絕對,有些狀況下被保護者還是會吃下傷害保護能擋下一對一的攻擊,但無法在群體攻擊中保護目標發動保護的單位若受到暈眩,保護機制隨即終止(感謝scum1219補充解釋)Riposte反擊,當有此狀態的角色被攻擊時,會反擊攻擊者無論傷害多寡,是否命中,只要被選為目標就會發動反擊疾病上述提過,疾病的基本介紹,下列提及一下目前會使玩家得病的敵人食屍鬼:The Worries(憂慮症)-壓力傷害+30%小豬:任何疾病都有可能白蟲:任何疾病都有可能孢子怪:任何疾病都有可能狗:Rabies(狂犬病)-命中-10,傷害+15%蝸牛:任何疾病都有可能水母:任何疾病都有可能疾病列表重病(優先清) 一般疾病(第二順位清) 小症狀(最後清) 特殊疾病(自行拿捏)Bad Humors(體液失調):-20% Max HP大量扣血,前排站是要優先去掉,.後期也要早點清除,不然扣很多Black Plague(黑死病):-75% Blight Resist,-75% Disease Resist,-10% Max HP,-5 SPD非常可怕的病症,務必早點清,不清會得更多病Bulimic(暴食):-20% Heal Skills while Camping營地治療會減少,除非你是純粹上Buff,不然早點清掉Creeping Cough(蔓延性咳嗽):-5 ACC,-5 DODGE,-1 SPD降低的能力值算還好,不一定要優先清Ennui(倦怠症):-25% Virtue Chance如果你沒有增加美德的東西,那這病幾乎是把你看開的機會(約20-30%)都取消掉了Griping in the Guts(腸胃不適):-20% Heal Skills while Camping同暴食,營地治療會減少,除非你是純粹上Buff,不然早點清掉Hemophilia(血友病):-20% Bleed Resist如果你的角色不在有流血技能的敵人攻擊範圍內,可以先忽略Hysterical Blindness(癔症性失明):-20 ACC if Stress above 70壓力大會看不到,如果隊伍回壓手段還不穩定,優先清除Lethargy(昏睡症):-4 SPD速度變很慢,假如你的角色本來速度就慢,可以慢點清Rabies(狂犬病):-10 ACC,+15% DMG很特殊的疾病,將命中轉移成傷害,不過我認為命中較傷害重要,打不中等於沒用Scurvy(壞血病):-40% Bleed Resist,-40% Move Resist比之前的血友病更慘,為了不被打亂陣型與流血到死,早點治療較妥當Spotted Fever(斑點熱):-50% Blight Resist幾乎快把毒抗扣光了,早點治療吧!Syphilis(梅毒):-5 ACC,-10% DMG,-10% Max HP這負面有點糟糕,大幅降低你的戰鬥力與生存,早點清Tapeworm(絛蟲):+100% Food Consumed食物消耗增加,需要準備更多食物,用錢就能解決,算可以接受的疾病Tetanus(破傷風):-5 ACC,-5% CRT大幅降暴擊,前期中這個幾乎沒暴擊了,輸出角色優先清這個The Ague(瘧疾):-10% DMG,-3 SPD,-10% Max HP這個扣攻擊扣速度又扣血量,可以清的話早點清The Fits(舊病復發):+3 SPD,-5 ACC,-5% CRT少數有增益的疾病,假如這角色很需要速度又不太在意命中跟暴擊就可以保留The Red Plague(紅瘟疫):-75% Bleed Resist,-10% Max HP,-5% CRT大量扣血抗並且連帶生命與暴擊,可以清早點清The Runs(拉肚子):-10% Max HP,-20 Dodge這迴避扣下來幾乎沒有了,最低迴避角色滿級基本也有20,建議清掉The Worries(憂慮症):+30% Stress Damage這個會讓你壓力加太快,優先清掉The Yips(葉氏症狀):-20% Max HP也太多更麻煩的病症,這有機會在清,但如果是前排,早點清Vertigo(眩暈):-50% Move Resist基本上你不會想讓人弄亂你的陣型,早點清Wasting Sickness(消瘦症):-50% Disease Resistance這個不清會有更多的疾病,優先清掉非常感謝scum1219眾多的補充與解釋,好讓文章更加完整,個人只是把他那邊的東西移過來補充且有經過個人的修飾,因此可以去3樓看到他更完整的回應大致上基本屬性概念都解釋過了,如有遺漏麻煩告知一下,之後會補上那麼本篇就告一段落,之後會繼續謝其他部分
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淦對阿 戰神欸 獨自一人尻掉先知9成血量 最後被砸死剩下一隻只有小刀死門的印度阿三 只好跑了....
B31
2016-02-11 13:30:22
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非洲難民幾何
先知用學者降傷實在很好過捏~~
B32
2016-02-11 13:49:58
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烏龜阿標
可惜補量太不穩定啦!(打錯字重發)
B34
2016-02-11 14:14:17
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LV.
5
GP
23
2 樓
幾何圖形
u128
GP0
BP-
2016-02-09 11:07:55
看了幾遍防御那裡 還是不太懂每X%就抵擋一定量傷害 如果沒理解錯 X%是指 減免比例才合理 我也曾拿過蝸牛實驗過惡棍傷害為13-24 比到蝸牛身上 剩3-6 約為1/4 所以很符合 比例之說 至於1滴的傷害 我猜是因為 傷害不及8(減免後為2)而0應是傷害不到4所以為0減免後小數點無條件捨去所造成
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烏龜阿標
就是特意用低傷害去測試
B10
2016-02-09 13:42:06
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烏龜阿標
假如是比例算 怎麼樣都不會是負的
B11
2016-02-09 13:42:53
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烏龜阿標
也不可能用-1代表
B12
2016-02-09 13:43:17
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烏龜阿標
直接0或1不是比較正確嗎?
B13
2016-02-09 13:43:49
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烏龜阿標
因此才合理推斷不是比例算法
B14
2016-02-09 13:44:19
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LV.
12
GP
392
3 樓
雜碎
scum1219
GP14
BP-
2016-02-15 20:57:51
辛苦了!容兄弟我做點的補充:> 負面個性 > 右邊的紅色個性,這是負面個性,會為玩家帶來減益 > 由邊的骷顱頭圖示是負面固定個性,同正面,被鎖住的個性不會被替換 > 當這角色出過幾次任務後,這個性就會鎖住 > 被鎖住的個性在醫院中移除要花更多錢,所以麻煩的負個性一出,請馬上清掉 > 那麼那些負面個性要優先清除呢? > 首先會亂摸東西的先清,再來增加壓力的要清,最後才是輪到素質下降的 > 那有些負面個性其實可以保留,來卡負面個性位置,卡位的個性盡量與該角色沒影響 > 例如說,女牧師 -5%近戰傷害這一種的,遠程的近戰減益等等,都是可以留的 利用貧民窟的卷軸或海灣的珊瑚來消除負面個性時可將負面個性給洗掉(包含已固定以及未固定的),至於哪個負面個性會被削去是隨機的,目前暫無證據可以證明未固定負面個性比已固定負面個性更容易被隨機消除。 > SPD > 該角色的速度,用來決定角色攻擊順序,雙方一起排列順序 > 速度快的先出手,速度慢的後出手,有些個性,技能或裝備會在戰鬥中調整速度 SPD數值的高低並不絕對等於進攻次序,SPD高代表有較高的機會先攻,但仍有機會被低SPD的單位超前。舉例來說,你手上的六面骰點數從低到高是從4到9,而我的則是1到6,你有相對較高的機率擲出比我大的點數,但我仍有機會勝過你(比如你4點我6點的狀況)。> 基本上推薦隊伍的速度配置是 輸出>坦>補師 > 最好的是輸出速度快過敵人,開場直接秒1-2個,大幅降低敵人輸出 > 坦中等是因為要觀望補刀或者保護同伴 > 最後補師是因為我方受到一輪傷害,可以來決定奶誰,或者群奶效益也比較高 這段其實不太建議這樣寫,畢竟戰術搭配的可變動性很大、是隨玩家發揮的,並非鐵則。> 另外敵人被驚嚇時,當回合它們速度是直接排到最後的 題外話,回合中的行動次序是無法預知的,將來的更新也不會讓行動次序在介面當中顯示。Red Hook認為這也是激盪出火花的元素之一,玩家必須在行動次序脫離預期的狀況中另謀計策,例如標記手比賞金獵人晚行動怎麼辦、敵人都動完了才輪到放暈眩控場的英雄怎麼辦等等。> 該角色的爆擊率,用來決定技能施放的爆擊機率 > 爆擊效果傷害與治療量翻倍,出血(bleed)、衰萎(blight)持續時間也從3回合延長到5回合,並且無視防禦(來源請求),還能降壓力,好處多多> 真正的爆擊率:本身爆擊率+技能爆擊修正 > 有些主力技能+本身爆擊就很高的可以考慮往這方面走 > 但爆擊本身還是機率,也不可能撐到100%,所以不要全往裡面砸 > 另外不只傷害技能會報擊,治療技能也會,但減壓力的是被治療的對象 火炬的亮度越低,英雄的爆擊率越高。當敵人死於爆擊時,該敵人將不會留下屍體。 > 飾品 > 目前種類眾多樣式多款,有分品質與職業,金錢價值高 > 大多都有副作用,概念就像煉金術一樣,等價交換,當然有些副作用很小,甚至沒有 > 在探險中可以替換飾品,取下裝上都可以,中途撿到的也可以裝 > 當角色死亡時,飾品並不會退回,而是直接消失 。英雄死亡時,其配戴的飾品將在戰鬥結束後以戰利品的形式出現。> 戰鬥技能 > 每個角色都有7個,通常只能帶4個出門 。除憎惡(the abomination)外,所有英雄皆只能準備最多4個技能應戰。應戰技能能在任務中更換,玩家可以在任務期間將英雄的應戰技能重新安排,前提是英雄在城鎮有習得欲更換的技能。> 最高等級為5 > 可以透過公會學習,替換與升級 > 要升級戰鬥技能需要先升級城鎮中的公會,技能無法大過角色等級 > 左邊黃色圈圈代表該角色最適合安排的位置 > 右邊紅色圈圈代表該角色最容易攻擊的位置 > > 營地技能 > 每個角色都有7個,3個通用技能與4個職業技能,只能帶4個出門 同戰鬥技能,英雄的生存技能亦能在任務中重新配置。> 可以透過生存學習 > 抵抗力(抗性) > 對應不同負面狀態的抵擋程度,敵我雙方都適用 > 真正負面狀態機率=技能狀態機率-該負面狀態抗性 > 在新視窗開啟圖片Stun > 暈眩,被暈眩的目標在輪到他的回合時,直接跳過動作,並且獲得40%暈眩抗性1回合 > 若在持有該Buff的狀態下再次被暈眩,那下次獲得的Buff是80%以此類推的疊上去 > 能夠有效阻止對手的控場技能,以前暈眩沒限制,所以瘟疫+野蠻持續控場,其他人輸出,補血,降壓力 > 體積大的怪暈眩抗性通常都很高,這些請斟酌控場 目前僅弩箭手(arbalest)具備在戰鬥中解除暈眩的技能。聖水能為英雄提高33%、持續3回合的抗性,其中包含暈眩抗性。> 在新視窗開啟圖片Blight > 中毒,每當到你的回合時,會損失一定血量,並且狀態會減少1回合 > 這個傷害是無視防禦直接打,所以打一些防禦高的怪有奇效 > 當中毒的目標再次中毒時,傷害會疊加上去,並且時間重制(3回合) 。當目標再次中衰萎時,他將在輪到他行動時受到的上一回合(剩餘2回合效果)以及這一回合(剩餘3回合)的衰萎傷害。戰鬥介面的提示僅顯示效果最大持續回合數。> 在地圖上移動時,1格=1回合,血量照扣 > 雖然總傷害很高,可是很需要時間磨,通常打Boss用 > 貧民窟與林地的怪毒抗偏高,林地會上毒的怪也偏多 部分英雄具有在戰鬥中解除衰萎的技能,衰萎亦能靠使用解毒劑(antivenom)解除。使用聖水能為英雄提高33%、持續3回合的抗性,其中包含衰萎抗性。> 在新視窗開啟圖片Bleed > 流血,每當到你的回合時,會損失一定血量,並且狀態會減少1回合 > 這個傷害是無視防禦直接打,所以打一些防禦高的怪有奇效 > 當流血的目標再次流血時,傷害會疊加上去,並且時間重制(3回合)傷害累積計算同衰萎算法。> 在地圖上移動時,1格=1回合,血量照扣 > 雖然總傷害很高,可是很需要時間磨,通常打Boss用 > 廢墟的怪血抗極高(精確來說,是骷髏型的敵人都不可能出血),海灣的怪血抗偏高,武器是利器(刀劍等等)與咬人的怪大多都會放血部分英雄具有在戰鬥中解除出血的技能,出血亦能靠使用繃帶(bandage)解除。使用聖水能為英雄提高33%、持續3回合的抗性,其中包含出血抗性。> 在新視窗開啟圖片Disease > 疾病,另類的個性,影響皆為素質,玩家角色無法讓敵人患病,多半是敵人特殊攻擊造成 > 這個抗性能高當然好,因為得疾病挺麻煩的,要花錢清掉,通常又無法無視 疾病可以在療養院中清除。隨者療養院的設備升級,英雄有機會在一次的療養院治療當中清除複數個疾病。盜墓賊的鼻菸盒與瘟疫醫師的水蛭療法亦能夠清除疾病。使用聖水能為英雄提高33%、持續3回合的抗性,其中包含疾病抗性。> 在新視窗開啟圖片Debuff > 減益,也就是一定時間會被弱化,通常是技能(包含敵人發動的技能以及英雄技能夾帶的反效果)或亂摸東西觸發> 不管我方或敵人都會上減益,種類非常廣,多半是純粹是降低數質> 在地圖上移動時,1格=1回合,效果時間照算(沒事走幾步,就可以消掉了) > Debuff回城時會清除 > 同類型的Buff與Debuff會抵消,例如攻擊+20%與攻擊-20%,那他就等於沒被增減 這裡建議不要這樣寫,有誤導的可能。+20%跟-20%確實讓"淨效果"持平,但buff跟debuff的"條目"不會互相抵銷,這裡個相斥的效果只要其中一個失效另一個的效果就會顯現出來。> 只有部分的怪減益抗性高,大多數都很低,而多數的怪都有減益技能 減益效果能靠使用草藥(medical herb)解除。使用聖水能為英雄提高33%、持續3回合的抗性,其中包含減益抗性。> 在新視窗開啟圖片Death Blow > 致命一擊,只有玩家角色才有的抗性,也就是在死亡之門時,對死亡的抵抗力 > 角色基本死亡抵抗都是67%,上限為87%(哀...又是機率),只能靠飾品與個性調整 > 進入死亡之門時,任何傷害都會判定是否死亡,無論傷害高低 > 只要生命為1以上,就會脫離死亡之門,免於死亡判斷(補1生命這時候很重要) > 在死亡之門的角色會獲得1個Debuff懲罰效果直到脫離死亡之門:-10命中-25%傷害-5速度+33%壓力傷害> 經過脫離死亡之門的角色會獲得1個Debuff另一個懲罰效果(Death's door recovery penalties)直到任務結束:-2命中-5%傷害-1速度+10%壓力傷害這裡建議就不要再用debuff這個字了,免得造成混淆Death's door recovery penalties可透過十字軍(crusader)、修女(vestal)、密法師(occultist)的生存技能在任務中解除。 > 在新視窗開啟圖片Buff > 增益,也就是一定時間會被強化,多半來自技能,營地,美德,道具,正確的摸東西 > 我方與少數敵人都會上增益,種類非常廣,多半是純粹是強化數質> 在地圖上移動時,1格=1回合,效果時間照算(沒事走幾步,就會失效了) > Buff回城時會清除 > 同類型的Buff與Debuff會抵消,例如攻擊+20%與攻擊-20%,那他就等於沒被增減 解釋同減益部分> 技能類通常3回合,營地類通常4次戰鬥,美德類到戰鬥結束,道具類通常3回合,物品類直到札營 > 在新視窗開啟圖片Guard > 保護,當被保護的目標被攻擊時,保護者會過去檔招,還是會迴避 > 海灣保衛者也會使用保護 > 保護並非絕對,有些狀況下被保護者還是會吃下傷害 保護能擋下一對一的攻擊,但無法在群體攻擊中保護目標。發動保護的單位若受到暈眩,保護機制隨即終止。> 在新視窗開啟圖片Riposte > 反擊,當有此狀態的角色被攻擊時,會反擊攻擊者 > 無論傷害多寡,是否命中,只要被選為目標就會發動反擊 > > Bad Humors(惡趣味):-20% Max HP 這裡抱歉容我話多很多...因為這款遊戲的時空背景太吸引我,我不得不解釋這點讓大家共同感受故事的原汁原味。Bad humours指的不是惡趣味,humours這個字的原意不是指幽默。故事是這樣的(請用遊戲裡旁白的嗓音讀這段~)...在中世紀,那個解剖學還不是醫學的主要依據的時候,當時解釋疾病跟發展治療法的主流依據為"體液說"。體液說認為自然由火、空氣、水、土四種元素組成,而人也依循著一樣的法則由血、黏液、黃膽汁、黑膽汁四種體液組成(這裡跟華夏民族的金木水火土對心肝脾肺腎有著異曲同工之妙)。疾病是因為這四種體液失去平衡而產生,故產生催吐來排除多餘的黃膽汁、禁食來避免體液生成、放血等等現在看來根本無稽之談的療法。而"體液說"指的體液正是humours。bad homours按照遊戲的時空背景來翻譯應該稱為體液失調之類的會更貼切一點。
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烏龜阿標
因次先作保留,等日後有人證實再列入文章整理
B12
2016-02-15 23:37:06
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雜碎
http://darkestdungeon.gamepedia.com/Heroes#Critical_Chance
B13
2016-02-15 23:49:01
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雜碎
上面是wiki連結 你可以看一下critical chance條目裡的內容
B14
2016-02-15 23:49:42
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烏龜阿標
OK,感謝提供,至於那個無視防禦是之前看對岸的文章看到,但一直沒有看到官方的寫法,所以才列入,這次釐清會重新編輯
B15
2016-02-15 23:54:25
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烏龜阿標
我重新編輯好囉!你可以去看看我哪裡還需要修正,然後留言告知,再次感謝你的補充
B16
2016-02-16 00:10:09
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